Wargames - Giochi di guerra
Frasi del film
Frasi di Wargames - Giochi di guerra
Riassunto e trama del film Wargames - Giochi di guerra
Il film si apre seguendo due ufficiali dell'Aviazione degli Stati Uniti d'America che raggiungono la sala di controllo di un silos di missili balistici intercontinentali "nascosta" sotto quella che appare come una comune villetta, per il loro turno di servizio. Dopo un breve battibecco coi colleghi per via del loro ritardo i due si trovano di fronte a una situazione cruciale, ricevendo notizia di un attacco improvviso da parte dei Sovietici e l'ordine immediato di rispondere con tutti i missili. Terminata la verifica del codice di conferma ricevuto ciascuno dei due deve girare la propria "chiave di lancio" ma il più anziano dei due (reduce del Vietnam come si evinceva dai dialoghi iniziali) non riesce a compiere il gesto che lo renderebbe direttamente responsabile della morte di milioni di cittadini russi ed est-europei. La "crisi" era solo un'esercitazione a sorpresa, durante la quale però, gli scrupoli morali di molti degli addetti al lancio ha determinato, nel campione esaminato, un tasso di lanci falliti del 22%. Questo dà agli esperti di computer che lavorano presso il quartier generale NORAD di Cheyenne Mountain abbastanza influenza politica da convincere l'amministrazione statunitense a "escludere gli uomini dai circuiti", automatizzando l'intera catena di comandi in modo che un ordine di lancio approvato dal presidente e convogliato tramite il quartier generale si traduca senza errori o blocchi in un effettivo e massiccio attacco atomico.
Intanto a Seattle il giovane David Lightman, appassionato di informatica, è un abile e promettente hacker che vuole introdursi nel computer di una nota casa di videogiochi, la Protovision, che lancerà per Natale una ricca collana di nuovi prodotti, per dare un'occhiata in anteprima; tentando di connettersi sistematicamente a tutti i computer dello stesso stato in cui ha sede l'azienda, la California, egli riesce invece a raggiungere un supercomputer del NORAD studiato per rispondere ad un attacco missilistico: lo WOPR (War Operation Plan Response). Questo evolutissimo calcolatore, ubicato nella base fortezza di comando NORAD, valuta azioni e contromosse ad un eventuale attacco russo basandosi sull'esecuzione di numerosi giochi strategici: una volta letto l'elenco di tali giochi, David si convince di aver raggiunto la Protovision (dato che lo WOPR non si lascia identificare), ed inizia una partita a Guerra Termonucleare Globale contro lo WOPR, partita nella quale assume il ruolo dei sovietici.
Dopo pochi minuti David deve abbandonare la connessione, ma il supercomputer ha già allarmato gli stati maggiori dell'esercito segnalando un attacco nucleare imminente, che portano lo stato della difesa (DEFCON) degli Stati Uniti d'America sempre più verso la guerra; infatti se per il ragazzo si tratta solamente di un gioco, così non è per il calcolatore che non discriminando fra "realtà virtuale" e "realtà effettiva" continuerà le proprie mosse difensive. Queste mosse si concretizzano, arrivando fino al punto di attirare l'attenzione dei russi che le considereranno come vere e proprie provocazioni, ed iniziano a loro volta a prepararsi al peggio.
Il ragazzo viene presto localizzato ed interrogato ma, al racconto dell'accaduto, nessuno gli crede; a peggiorare le cose, lo WOPR si ostina a cercarlo per continuare la partita e, all'ennesima mossa del programma, David, creduto responsabile, viene arrestato per spionaggio. Riesce a fuggire, ma deve mettersi in contatto col professor Stephen Falken, creatore del sistema, per cercare di fermarlo.
Reso cinico e disilluso dalla constatazione che i suoi sforzi nel campo della cibernetica e dell'intelligenza artificiale sono stati messi al servizio dell'establishment militare, Falken da molti anni ormai si è ritirato a vita privata su di un'isola lacustre, dedicandosi alla paleontologia e allo studio dei dinosauri (una volta dominatori della terra poi totalmente estinti, come egli non dubita debba succedere anche all'Uomo).
Quando tutto sembra ormai perduto David riesce a toccare l'animo dell'amareggiato luminare: ricordando come la password di accesso alla backdoor dello WOPR fosse "Joshua" (nome del figlioletto morto con la madre in un incidente) il giovane chiede a Falken se permetterebbe la distruzione del mondo anche nel caso che suo figlio fosse vivo. Lo scienziato si convince ad aiutare David e insieme a lui torna al NORAD, riuscendo per un pelo a penetrare nella "sala di guerra" prima che l'enorme porta blindata la sigilli dal mondo esterno (il DEFCON è infatti arrivato a "1" e tutta la base si prepara alle conseguenze di una prossima terza guerra mondiale).
David e Falken convincono il generale Beringer, capo di stato maggiore delle forze armate (in collegamento telefonico col presidente degli Stati Uniti), ad attendere i primi "impatti" prima di ordinare ritorsioni, certi che i tracciati missilistici e di bombardieri "sovietici" che gli schermi del NORAD mostrano in avvicinamento siano in realtà frutto della "partita" giocata da David e portata avanti dallo WOPR. Nonostante l'immenso rischio che ciò comporta, il corpulento generale Beringer acconsente e, mentre gli schermi della sala riportano la distruzione totale di numerose basi e installazioni militari, il contatto radio diretto con gli obiettivi accerta che essi sono lungi dall'essere sotto attacco e del tutto integri.
La situazione sembra risolta ma, come una nemesi, la stessa esclusione del fattore umano, caldeggiata dagli ingegneri informatici sembra rivoltarsi contro i suoi ideatori: lo WOPR prepara comunque la "contromossa" (che verrà effettuata con armi e testate vere) e, grazie al collegamento diretto coi silos missilistici, non ha bisogno altro che di usare un algoritmo brute force: inizia cioè a inviarvi tutti i codici possibili, dato che uno di essi è sicuramente quello giusto.
A pochi istanti dal lancio dei missili tuttavia è David a salvare la situazione, ordinando al sistema di giocare a Tris contro se stesso: le partite si arrestano l'una dopo l'altra in situazione di stallo e a quel punto "Joshua" mette in azione la sua capacità di apprendimento avviando una simulazione di guerra dopo l'altra (dalle elementari "primo attacco USA" e "primo attacco URSS" agli scenari più esotici e improbabili come "provocazione cubana" e "rivoluzione giapponese"), tralasciando così la ricerca dei codici di lancio, che peraltro aveva già trovato (CPE 1704 TKS). Dopo aver ottenuto anche qui una sequenza di risultati identici: "Vincitore: Nessuno", apprende finalmente che in certe situazioni:
" L'unica mossa vincente è non giocare. "
"Joshua" interrompe così la partita e, riconosciuto il suo creatore, lo invita ad una "bella partita a scacchi", come ai vecchi tempi.
Data di uscita
venerdì 3 giugno 1983
Poster e locandina
Attori del film Wargames - Giochi di guerra
Matthew Broderick | nel ruolo di David J. Lightman |
Dabney Coleman | nel ruolo di Dottor John McKittrick |
John Wood | nel ruolo di Dottor Stephen Falken |
Ally Sheedy | nel ruolo di Jennifer Katherine Mack |
Barry Corbin | nel ruolo di Generale Jack Beringer |
Juanin Clay | nel ruolo di Pat Healy |
Kent Williams | nel ruolo di Arthur Cabot |
Dennis Lipscomb | nel ruolo di Lyle Watson |
Joe Dorsey | nel ruolo di Col. Joe Conley |
Irving Metzman | nel ruolo di Paul Richter |
Michael Madsen | nel ruolo di Steve Phelps |
Michael Ensign | nel ruolo di Aiutante di Beringer |
William Bogert | nel ruolo di Sig. Lightman |
Susan Davis | nel ruolo di Sig.ra Lightman |
James Tolkan | nel ruolo di Agente FBI Nigan |
David Clover | nel ruolo di Stockman |
Biografie correlate al film Wargames - Giochi di guerra
Sceneggiatura
Lawrence Lasker, Walter Parkes
Musiche
Arthur B. Rubinstein